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 Guia de TW (Guerra Territorial)

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m@racuja

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MensagemAssunto: Guia de TW (Guerra Territorial)   Guia de TW (Guerra Territorial) Icon_minitimeQua Fev 03, 2010 3:15 pm

Informaçoes Basicas

As guerras territoriais são
batalhas campais de grandes proporções entre clãs de jogadores. Até 80
membros de cada clã podem participar, totalizando 160 jogadores ao
mesmo tempo na guerra. Os grupos se enfrentam para conquistar as 44
regiões do mundo de Pan Gu, e com isso adquirir algumas vantagens
exclusivas.

Guia de TW (Guerra Territorial) TW2
Eis as Vantagens:

  • OURO: Toda semana as cidades locais pagam uma taxa em ouro para o líder do clã que dominar a região.
  • FACILIDADE DE LOCOMOÇÃO:
    Membros de um clã proprietário podem se teletransportar de qualquer
    lugar para os territórios dominados. Para usar esta função, basta
    acessar o mapa (tecla M), clicar no botão “Territórios” e depois em
    alguma região que seu grupo domine. Aparecerá uma lista completa dos
    territórios do seu clã, e ao escolher um deles você irá para lá
    gastando apenas o tempo de espera da habilidade Portal da Cidade.
  • PROPAGANDA: O clã dominante
    terá seu nome associado ao território, e seu emblema no mapa de Pan Gu.
    Com isso, o clã pode demonstrar seu poder e atrair mais membros.
  • CASTELÃO: “Eu sirvo somente
    ao senhor deste território” diz o Castelão, pois suas funções só estão
    disponíveis para os membros do clã governante. São elas:

    • Aprimorar equipamento – Equipamentos aprimorados aqui possuem chances maiores de sucesso do que em outros NPCs.
    • Produtos à venda – Além de poções comuns, os membros do clã podem
      comprar poções exclusivas de nível 70 e 80 e fogos de artifício com o
      nome do território.
    • Assistência Médica – Restauração completa de vida e energia sem custos.
    • Alquimia – Acesso à criação de poções extremamente poderosas e únicas para cada região.
    • Avaliar Itens – Bônus desconhecidos em itens, ao serem avaliados
      aqui, garantem poderes maiores do que se avaliados por outros NPCs.
    • Entrar no campo de batalha – Teletransporte para a Guerra Territorial.






Guia de TW (Guerra Territorial) Castelao

Tipos de Territorio

Os territórios são divididos por níveis. Quanto mais difícil de conquistar, maiores as recompensas.

    TERRITÓRIOS NÍVEL 1: Cidade
    Universal e Cidade dos Dragões, as duas principais regiões de Perfect
    World. Passagens obrigatórias a todos os heróis, são santuários onde se
    localizam os maiores centros comerciais e espirituais de Pan Gu.



    TERRITÓRIOS NÍVEL 2: Cidade das
    Plumas, Cidade das Feras, Cidade das Espadas e Porto dos Sonhos. As
    três primeiras são as regiões de origem dos alados, selvagens e
    humanos, respectivamente. A última é um importante pólo de missões e
    comércio do jogo.



    TERRITÓRIOS NÍVEL 3: Os demais
    territórios de Pan Gu. São mais fáceis de serem conquistados, e
    essenciais para conseguir se apropriar de um território de nível 2 ou
    1.

    Campo de Batalha


    Guia de TW (Guerra Territorial) TW1

    Minutos antes do início da Guerra Territorial, todos os membros dos
    clãs participantes receberão uma notificação especial. Aqueles que
    quiserem participar deverão encontrar um dos seis NPCs “Gerente de
    Batalha” ou um NPC de Teletransporte para acessar o cerco. Valem
    algumas regras:

    • Apenas 80 membros de cada clã podem entrar no campo de batalha. Caso a capacidade máxima seja atingida, você será barrado.

    • Somente personagens que sejam membros há mais de 100 horas (pouco
      mais de 4 dias) podem defender/atacar. Isso evita o surgimento de
      mercenários de última hora.


    Caso seu povo esteja atacando ou defendendo mais de uma cidade, você
    poderá escolher em qual região deseja participar. Também é possível
    mudar de campo de batalha sempre que quiser, indo para o que precisar
    de mais reforços. Para isso, basta sair e falar novamente com o Gerente
    de Batalha.


      No Calor do Combate


    • Ao entrar em qualquer campo de batalha, a barra de vitalidade será reduzida a zero.

    • Golpes que jogam o alvo para trás não terão este efeito.

    • Montarias terrestres, voadoras e o salto duplo continuam ativos.

    • Membros do mesmo clã não causam dano entre si.

    • A reputação não será alterada.

    • Ao ser nocauteado, você não perderá EXP e não derrubará itens.

    • Assim que reaparecer em sua base, não será possível atacar ou
      utilizar habilidades por 30 segundos. Você pode, entretanto, ser
      atacado por inimigos neste período.

    • Se um membro sair do clã, será removido automaticamente do campo de batalha.


    Capturando a Base Inimiga


    Com os exércitos a postos dentro do campo de batalha, o principal
    objetivo é destruir o prédio central inimigo. Caso isso aconteça, o
    combate terminará e quem perdeu sua construção será considerado
    derrotado. Entretanto, se estiver defendendo e conseguir evitar que sua
    estrutura venha abaixo durante as três horas do cerco, mesmo sem
    destruir a dos invasores, seu clã sairá vitorioso.
    Todos os jogadores começam dentro de suas respectivas fortalezas e
    serão capazes de ver todos os aliados no mapa. Mas não pense que
    capturar uma base será tarefa simples. O campo de batalha é uma área
    uniforme de 1km², com bases em cantos opostos. Elas são conectadas
    entre si por três estradas que cortam o terreno pelo Leste, Oeste e
    Centro, mas contam com uma muralha em cada um dos caminhos para
    retardar o avanço inimigo.
    A única forma de passar pelos muros e invadir a área interna da base
    é atravessando um dos três portões, que são guardados por duas torres
    de flechas. Elas causam danos pesados a qualquer inimigo que se
    aproxime. Para destruí-las, a melhor saída é utilizar uma catapulta.
    Uma vez dentro, é possível ver o prédio central, protegido por quatro
    torres de flechas, o ponto de renascimento e o teletransporte.

    As Máquina de Cerco


    Como você já deve ter percebido, existem diversas estruturas que
    podem servir tanto para atrapalhar sua vida quanto para torná-la mais
    fácil. Conheça todas abaixo:
    Prédios Centrais
    É a estrutura principal de cada base. Se a sua for destruída, a
    vitória será automaticamente dada aos oponentes. Este prédio só pode
    ser danificado por jogadores e catapultas.
    Atributos:


    • 12.000.000 Pontos de Vida

    • 100.000 de Defesa Mágica

    • 100.000 de Defesa Física

    • Regeneração – elas podem recuperar totalmente seus pontos de vida em um tempo aproximado de duas horas.


    Torres de Flechas



    Guia de TW (Guerra Territorial) Torre-de-Flechas
    São as primeiras linhas de defesa de qualquer base. Existem 28
    dessas espalhadas pelo campo de batalha, sendo 14 para cada clã: quatro
    protegendo os prédios centrais, duas ao lado de cada um dos três
    portões, uma na estrada leste, outra na oeste e duas na central. Elas
    precisam ser ativadas para funcionar e, uma vez destruídas, não podem
    ser reutilizadas.
    Atributos:
    Torre de Flechas Disparo Rápido


    • 35 metros de alcance de agressividade

    • 30 metros de alcance de fogo

    • Dano = Nível do personagem alvo multiplicado por 10

    • 1.5 segundos de velocidade de ataque

    • Ataca somente um alvo por vez


    Torre de Flechas Unidas


    • 35 metros de alcance de agressividade

    • 30 metros de alcance de fogo

    • Dano = Nível do personagem alvo multiplicado por 10

    • 6.0 segundos de velocidade de ataque

    • Ataca todos os personagens em uma área de 5 metros em volta do alvo

    • Atordoa os alvos por 4 segundos


    Torre de Flechas Devastadoras


    • 35 metros de alcance de agressividade

    • 30 metros de alcance de fogo

    • Dano = Nível do personagem alvo multiplicado por 10

    • 6.0 segundos de velocidade de ataque

    • Ataca todos os personagens em uma área de 5 metros em volta do alvo


    É importante ressaltar que durante a construção de uma torre de
    flechas, elas possuem apenas 100.000 pontos de vida e nada de defesa.


    Catapultas ( Ainda Levarei Uma *-* )

    Guia de TW (Guerra Territorial) Catapultas

    Causam danos pesados, atacam automaticamente, mas podem atingir apenas
    os prédios centrais, torres de flechas e teletransportes oponentes.
    Existem somente quatro dessas para cada clã e, para operá-las, é
    necessário gastar 20.000 em Ouro. As Catapultas não podem ser
    destruídas. Entretanto, se o controlador (que terá um símbolo vermelho
    na cabeça) for nocauteado, ela retornará ao ponto de partida.

    Teletrasporte



    Guia de TW (Guerra Territorial) Teletransporte

    Estas estruturas podem ser usadas para se locomover rapidamente entre
    as torres de flechas e a central de comando. Existe uma dessas ao lado
    de cada uma das três estradas. É possível se ligar a um teletransporte.
    Dessa forma, caso seja nocauteado, você retornará até ele. Estes pontos
    podem ser atacados por catapultas ou jogadores, mas podem ser
    reconstruídos 5 minutos após a destruição.
    ___________________________________________________________

    é isso ai pessoal, resolvi colocar esse guia na forúm para as pessoas que nunca entraram no campo de batalha ou nao conheçiam tudo.
    espero que tenham gostado.






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    Guia de TW (Guerra Territorial) Hardstylek

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Última edição por m@racuja em Qua Fev 03, 2010 4:13 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Guia de TW (Guerra Territorial)   Guia de TW (Guerra Territorial) Icon_minitimeQua Fev 03, 2010 3:19 pm

Achei issu num lembro aonde Guia de TW (Guerra Territorial) Icon_scratch :

Melhores formações de catapultas:

Um barbaro, dois guerreiros, dois sacers e um arqueiro ou mago.
Junto com a pt catapulta existem as pts de apoio, responsaveis por impedir o ataque contra a pt catapulta, geralmente são duas para a pt catapulta principal. São focadas em dano massivo e rápido.
Seus líderes são magos(principalmente) ou arqueiros com um sacer em cada pt e um barbaro de apoio, principalmente por causa do buff.
Estas pts podem ser mescladas até com todas as classes do jogo, mas o ideal é no máximo de tres classes, um barbaro, magos( 2 ou 3) e arqueiros(2 ou 3) e um sacer.
Quem leva a catapulta não pode se adiantar muito porque senão perde o controle dela, ela segue vc mas se o bárbaro se distanciar muito da catapulta ela sai do seu controle.
Jamais o barbaro deve ficar modo humanoide ou focar atingir players, o objetivo do catapulta e destruir torres e o cristal da base inimiga.
As pts de apoio podem ser duas terrestres e uma aérea, composta a terceira de principalmente feits e arqueiros e sacers.
Os magos não devem ficar em pts aéreas, seu dano massivo diminui drasticamente, tornando-se desperdicio de ataque.
A pt aérea é responsável principalmente por matar sacers e outros players que estejam atacando a pt catapulta principal.
Os guerreiros devem usar sempre stun, os arqueiros chuva e as feits sangramento ou dano de fogo e os sacers cura do barbaro que esta levando a catapulta.
Na maioria das vezes, a pt principal de catapulta todos usam hiero de vida de prata no minimo.
Em tw usa-se muito target auxiliar, vc pega atraves do grupo o inimigo quem todos devem atacar, o líder da pt escolhe o alvo e todos clicam no seu nome e ataque auxiliar.

Para o sucesso da pt principal catapulta, é necessário ataques auxiliares de outras pts com barbaro catapulta, com o objetivo único de desviar players do ataque contra a pt catapulta principal. Essas pts catapultas vão por outro caminho procurando destruir o máximo possível e principalmente mantendo-se vivas para chamar o maior número de players inimigos para o confronto.
Elas precisam camuflar a pt catapulta principal, porque uma vez descoberta a pt principal pelos inimigos virá um enxame de inimigos contra ela.
Como são 4 catapultas para cada lado, e dependendo do cla, quantidade de players etc, podem haver duas principais ou uma e as outras como auxiliares.



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